2019年9月25日に、アメリカ・ロサンゼルスにてノーティドッグが開発を手掛ける『The Last of Us PartII』のメディア体験会が行われた。体験会では、ライター兼ディレクターを務めるNeil Druckmann氏がプレゼンを行ったあと『The Last of Us PartII』のデモプレイを体験。

 そこで、Neil Druckmann氏に、こだわった部分やテーマについてなど、気になることを聞いてみた。

Neil Druckmann

ノーティドッグが開発を手掛ける『The Last of Us PartII』のライター兼ディレクターを務める。

テーマは“愛”から“憎しみ”へ

――『The Last of Us』は、リアルな人間関係やストーリーが魅力のゲームだと思いますが、最もこだわったところはどこでしょうか?

Neil本作はキャラクター中心のストーリーであり、何よりも人間ドラマ、人間関係に興味がありました。本作では、エリーとジョエルのふたりは厳しい状況を乗り越えてきて、ここからどうするかを考えたのですが、前作と同じことをくり返すのではなく、新しいものでなくてはいけないと思いました。
 エリーは彼女を不当に扱った人たちをとらえ、不正を正したいと願いながらも彼女自身のトラウマを抱えており、それにどう対処していくかが展開されます。誰でも感じる“愛”と“憎しみ”という大事な感情を持っているのです。こうした概念を追及してゲームにしたいと思いました。

――本作のテーマを、前作の“愛”から正反対ともいえる“憎しみ”にした理由をお聞かせください。

Neil“愛”と“憎しみ”は人間の核となる感情であり、憎しみはたびたび愛から生まれます。世界には暴力のサイクルから逃れられなくなっている社会もありますね。家族が怪我をした場合など、ほかの人を思いやる愛があるために憎しみが生まれます。このサイクルが繰り返されるわけです。
暴力そのものは孤立して存在しえないという概念を追及したいと思いました。暴力行為にはそれに対する反応、それによって招かれる結果が常に伴います。こうしたテーマを扱いたいと思いました。すでに慣れ親しんだキャラクターを出発点として、ほかのストーリーが展開します。

――ジョエルがデモプレイの最後に登場しましたが、彼について何か言えることはありますか?

Neilエリーとの関係には歪みが生じ、前作の最後に私たちが見た関係ではなくなっています。ゲームを進める中で明かされていきますが、(前作からの)4年間でさまざまなことがありました。ジョエルはストーリーにおいてもゲームプレイにおいても、本作で重要な役割を演じることになります。

――トレーラーに出て来たセラファイトは、敵グループのひとつなのでしょうか?

Neil2018年のE3で見せたものではセラファイトが敵でした。今回の敵となったのはワシントン・リバティ・フロント(WLF)ですが、両グループともシアトルを活動拠点としています。両者が相互にどう関係するのかはストーリーの大きな部分を占めていますよ。

――その敵グループたちが、どのような背景を持っているかもわかりますか?

Neil彼らの背景、動向、目標もわかります。

――本作の舞台となるシアトルはどのような場所ですか?

Neil太平洋側北西部に位置し、雨量が多いので資源に恵まれているので、多くの人たちがこの都市を配下に置きたいと思っています。セラファイトもWLFも例外ではなく、エリーは両グループのあいだに挟まれ、さらに彼女を不当に扱った人たちを探しています。シアトルの中で敵対集団の紛争が起きているのに加え、数年前からいる感染者がいまも建物や地下に隠れています。
ミッションではエリーはこれらすべてに対処しながら進んでいかなくてはならないのです。

――デモプレイで初登場した犬ですが、導入した理由があればお聞かせください。

Neilそうですね、まずどのようにしたら人々をさらに脅迫的にできるかについて考えました。AIの思考、視力、聴力を改善し、相互コミュニケーションも洗練されて、名前を聞くとそれでお互いを呼び合うようになります。こうすることで、より(敵が)人間らしくなりました。
嗅覚については犬を導入することにしたのですが、WLFは犬を育種し、不法侵入者を嗅ぎ分ける訓練する能力を持っています。ここではエリーが不法侵入者というわけです。

――なるほど。

Neilこうすることでメカニック的に状況が変化します。犬はエリーの匂いの痕跡を追ってくるので、同じところにじっと隠れていることができなくなり、常に動き続けなくてはいけない。
感情のレベルでも面白くなります。じつは、人間は犬を殺すと、犬の甲高い悲鳴が人の感情に訴えかけ、人を殺した時より自分が悪いことをしたと感じるのです。そのため、プレイヤーはエリーがやってきたことに共感することができますね。
彼女は正義を追求するため、そしてそれに取り憑かれているため、自分が不快に感じることもやらなくてはならなかったというわけです。犬は、音とグラフィックを通して、プレイヤーにより暴力がもたらすものを感じてもらうためのひとつの例です。

――それはおもしろいですね。では、ジョエルは、エリーとともに行動するときもありますか?

Neilはい。今回のデモプレイではディーナが仲間になっていましたが、ジョエルは重要な役割を演じるので、重要なキャストとして違う部分に登場します。

――本作でエリーをプレイアブルキャラクターにした理由を教えてください。

Neil前作では、すべてを見たというわけではありませんが、ジョエルの背景、トラウマなどをいろいろと見てきました。彼が父親からサバイバーになり、また父親に戻る変化も見ましたね。そして、エリーは前作では無邪気な女の子でした。生き残るために何人か殺し、かなり残忍なやり方でデイビッドを殺したことは彼女のトラウマになりました。本作では、そんなエリーについてもっと掘り下げたいと思ったのです。
また、エリーとジョエルの違いはエリーが自分の過去やそのほかの理由で怒りを内に秘めていることです。これは今回のストーリーにぴったりだと思ったのです。従って、ストーリーはエリーだけでなくいろいろな人たちが絡んできますが、最初からエリーをプレイアブルキャラクターにすることに迷いはありませんでした。

――ありがとうございます。本作でも、ファイアフライのマークが登場しますが、彼らはまだワクチンを作ろうとしているのでしょうか。

Neil前作のイベントによってファイアフライは解散し存在しません。ファイアフライは軍隊と圧政に抵抗していましたが、本作ではほかのグループが同じようなことをやっています。WLFはその意味でファイアフライに近いですね。ただ、WLFは軍隊と都市を奪取したものの、目指しているものは違います。

――では、続いて新たなインフェクテッドについてです。本作で新たに登場したシャンブラーは、前作のブローターより感染が進んだ状態のインフェクテッドですか?

Neilシャンブラーとブローターは枝分かれして違うものになっています。気候と時間の経過により、異なるタイプのインフェクテッドが生まれたのです。これは新たに登場するタイプのひとつです。

――シャンブラーのほかに、あとどれくらい登場しますか?

Neilひとつ以上は出てきます(笑)

――わかりました(笑) デモプレイで、エリーはディーナといっしょにいるときにはガスマスクをしていました。ジャクソンでは、免疫を持っていることを秘密にしているのということでしょうか?

Neil前作でのジョエルがとった選択により、治療への希望は無くなりました。従ってエリーは周囲がどう反応するかがわからないため、自分が感染しないことを秘密にしておく必要があります。ディーナは親友ですが、秘密を明かすことなく、必要がなくてもマスクをしています。よく見ていましたね。観察力が鋭い。

――3つの敵グループ(インフェクテッド、セラファイト、WLF)のほかにも敵はいますか?

Neilそれ以外にもいます。ストーリーは、エリーがインフェクテッドと直面するジャクソンで展開し、その後シアトルに移ってさらに進んでいきますが、ストーリーの舞台となるのはこの2か所だけではありません。

――ありがとうございました。では最後に、発売を楽しみにしている日本のファンへ向けてのメッセージをお願いします。

Neil私たちのゲームがどれだけ皆さんに大切にされているかを知り、信じられない気持ちでいっぱいです。私たちはアメリカで仕事をしているので一部のファンにしか会えませんが、日本には多くのファンがいることを知っています。世界中の皆さんがこのゲームにどう反応してくださるのか考えるととてもワクワクしますね。
このゲームの開発には5年かかっていますが、いままでで一番大きなゲームです。私たちはファンのために作ってきました。日本で、どこまで規制がかかるかはわかりませんが、日本を含め世界の皆さんの手に届く日が待ちきれないです。