近年、日本のゲームユーザーにも分け隔てなく楽しまれている海外ゲーム。そこには、言うまでもなく“外国語のゲームを日本語でもストレスなく楽しんでもらいたい”という翻訳者の尽力がある。実際のところ、多くの翻訳者のたゆまざる努力により、私たちは良質な海外ゲームを楽しめていることは間違いない。ゲーム翻訳者は、いまのゲーム業界において欠かすことのできない存在だと言えるだろう。

 今回は、業界での評価も極めて高いゲーム翻訳者である小川公貴氏、福市恵子氏、武藤陽生氏の3名にお集まりいただき、ゲーム翻訳の醍醐味や苦労話などをうかがった。(取材 2018年6月19日)

小川公貴氏(おがわきみたか)

【写真左】ワーホリ先のカナダのホテルで翻訳と出会う。読みものサイトbadcatsweekly.comを運営中。 趣味は猫と洞窟めぐり。担当したタイトルは『RUINER』、『Owlboy』、『The Messenger』、『バートラム・フィドルの冒険 EP2』、『シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー』、『Alan Wake』など。

福市恵子氏(ふくいちけいこ)

【写真中央】中学生のころ、X JAPANの歌詞の意味を探るうちに、英語の魅力に目覚める。趣味は“空想”、“ぼーっとすること”。担当したタイトルは『UNDERTALE』、『DELTARUNE Chapter1』、『Return of the Obra Dinn』、『Slime Rancher』、『My Friend Pedro』、『Alan Wake』など。

武藤陽生氏(むとうようせい)

【写真右】リアル『深夜特急』で英語を鍛錬。出身校でもあるフェロー・アカデミーで講師を務めるほどの実力派。最近の趣味はひとりボードゲーム、ミニチュアゲーム。担当したタイトルは『VA-11 Hall A』、『Gone Home』、『The Vanishing of Ethan Carter』、『Tacoma』など。

翻訳者への入り口はX JAPANだった!?

――まずは、翻訳者を志すようになったきっかけから教えてください。

福市大学生活を重ねて、そろそろ就職活動の準備を……となったときに、1年上の先輩が「すごく辛い……」と言い出しまして。

――就職氷河期みたいな感じかしら……。

福市そうですね。私は、熱烈に就職を希望する企業もなければ、会社に入ってこういうことがやりたいという具体的な志望もなかったので、就職活動の戦争に勝ち残っていける自信がなくて、「じゃあ、自分は何でなら勝負ができるだろう」と考えたときに、日本語の文章を読むのも書くのも好きだし、英語もかなり得意だったので、「翻訳はどうだろう」と思い立ったんです。とは言っても、翻訳の勉強は一度もしたことがなかったので、まずは学校に行ってみようということで、翻訳スクールに行って……。

小川フェロー・アカデミー?

福市そうです。ここの3人はみんなフェロー・アカデミー出身ですよね。フェロー・アカデミーという、翻訳者を目指す人が通う老舗みたいなスクールがあるんですよ。

小川書籍から字幕、ビジネス関係まで、いろいろな翻訳のジャンルを扱っています。

――そんなところがあるんですね。

福市で、大学3年生でそこに通い始めて、自分に向いていそうか適正を判断しようと思ったら、なんとクラスの最優秀賞をもらえたんです。そこで、「どうも向いているらしいぞ」と味をしめて、当初は本の翻訳者になることを目指して勉強していたんですが、その後はコンテストに応募しても、なかなか入賞できなくて。スクールの先生には、「文芸翻訳者になるにはコンテストに入賞することがまずは第一歩」と言われたので、めげずに何度も挑戦して、けっこう惜しいところまではいくんですが、そこからさらに一歩突き抜けることができなくて。そんなときにふと、「翻訳会社が実施しているトライアルに直接応募してみたらどうだろう?」と思いあたったんです。

――仕事に直結している道を選んだのですね。

福市はい。そのときたまたまフリーランスのゲーム翻訳者を募集している会社があって、試しにトライアルを受けてみたら、ありがたいことに合格をいただきまして。その後すぐに最初のお仕事をいただいて、そのままずっとフリーランスで、いまに至ります。

――もともとゲームはお好きだったのですか?

福市そもそもゲームが大好きだったので、そのトライアルを受けてみようと思ったんです。翻訳学校に通っていたころは、ゲームの翻訳をする仕事があるということ自体を知らなかったんですよ。私がそのトライアルを受けた のは、たしか2004年くらいで、ちょうどXbox 360が出たあたりで、海外ゲームが注目を集め始めた時期でした。その募集を見て初めてゲーム翻訳という仕事があることを知って、ゲームは好きだし翻訳の勉強もしたし、「これは私にぴったりじゃないか!」と受験してみたら、合格をいただけたんです。

――お話をうかがっていると、翻訳者への道のりもけっこうハードルが高そうですね。競争率が高そうだ。

福市出版はとくにそうかもしれないですね。書籍の翻訳に関しては、「“小説家になって食べていく”と言っているような覚悟でやれ!」と、スクールでは言われました。スクールや出版社がいろいろな翻訳コンテストを実施しているんですが、基本、そこで引っかかれないとデビューできないと、当時学校では言われました。スクールでゼミに入っている方などは、優秀だと先生から推薦をもらえたりすると聞きますけど、私はその当時海外在住で、スクールにはもう籍を置いていなかったんです。

――ちなみに福市さんは大学のころから語学系の学部だったのですか?

福市いえ、とくに関係ない学部で、法学部 政治学科でしたね。

武藤どうして、英語が得意だったの?

福市中学生のころにX JAPANが好きだったんですよ。あのバンドの歌詞って、曲によっては全部英語だったりするんですけど、その歌詞を理解したいがために、母親の高校のころの英文法書を引っ張り出してきたりして……。

小川昔から、英語自体が好きだったんですね。

福市そうですね。数学は落第点、英語は毎回10段階評価で10とか(笑)。

武藤X JAPANのおかげで?

福市うん、ある意味(笑)。そこからどんどんアメリカの文化などにも興味が出てきて、映画もいっぱい見るようになって。X JAPANから始まって、だんだん英語そのものへの興味に発展していった感じですね。高校時代に1年留学をして、そのあとも3年くらいアメリカに住んだりしましたね。

――いい話ですね(笑)。

カナダのホテルマンで翻訳の醍醐味に目覚めて……

――小川さんはいかがですか?

小川僕は大学を卒業したあとは、けっこうプラプラしていたんですね。お弁当屋さんで働いたり、郵便局に勤めたり、あと麻雀をやっていたり……。そんな感じでのほほんと生きていたんですが、英語学科に行っていたということもあり、やっぱり1度は留学とかしたかったんですよ。で、お金をコツコツ貯めて、28歳のときにワーキングホリデーでカナダに行きました。何か具体的なことを考えていたわけではなく、ただ漠然と向こうで英語の暮らしをしてみようかなと。で、ワーキングホリデーだから働かないといけないじゃないですか。それでギフトショップでビーバーの襟巻きとかを売っていたのですが、そこはスタッフがみんな日本人なんです。基本英語をしゃべらない。

――ああ。

小川お客さんも日本人のツアー客ばかりなので、英語を話す機会があまりない。そこで、カナダの北のほうにあるイエローナイフという街で、日本人に対応するためのスタッフをホテルで募集していたので、そこに行くことにしたんです。そうしたら日本人旅行者向けに、現地の資料を日本語に訳さないといけないことになり、「お前は日本人だからやってみてよ」と任されてしまって。そこで初めて翻訳という仕事に触れ、「そういう仕事のニーズがある」ことを知って、翻訳というものに興味を持ったという感じです。

――これも出会いの縁ですね。

小川帰国後は、翻訳というものを念頭に置きながら職探しをしたのですが、なかなか翻訳の仕事は見つからないんですよね。いきなり翻訳家になろうと考えるのは難しいということで、とりあえず英語を使えるお仕事を探そうと思って、フェロー・アカデミーに通いながら、海外からの出張者や駐在員をメインに受け入れる、サービスアパートメントというホテルで働き始めました。そのときにちょっと手応えを感じたのが、翻訳学校のジョークコンテストに応募したら、まんまと優勝できたことですね。そのときに初めて「これはいけるかもしれない」と思いました。それで、とあるゲーム翻訳会社のトライアルを受けたら合格できまして。奇しくも福市さんと同じ会社なんですけど。

福市たぶん、最初に担当したプロジェクトもいっしょのような気がします……。

小川きっとそうです(笑)。そこではPC向けの大型タイトルも担当して、なんだかんだ続けながらいまに至る……みたいな感じですね。きっかけとしては海外ホテルでの経験と、コンテンストで優勝したのが大きかった。小さなコンテストだったんですけどね。

――福市さんも最優秀賞を取ったとおっしゃっていましたが、“賞を取る”というのが、ひとつのポイントとしてあるのかもしれませんね。

福市あくまでも自分自身の中でのことかもしれないですけどね。「あなたはやっていけそう」と言ってもらえた自信というか。

小川客観的に評価されたというのは、やはり大きいですよ。いままで漠然とやっていたところに裏付けが与えられたというか。

リアル『深夜特急』で英語を鍛錬して……

――自信をつけるのは大きいのかもしれないですね。武藤さんはどのような経緯でこの道に?

武藤僕はもともと英語はぜんぜん勉強していなくて、ゲームでばかり遊んでいたんです。週刊ファミ通も高校時代は毎週読んでいました。大学を卒業してから10年くらいコールセンターで働いていたのですが、別の仕事をしたいな……と思ったときにバイト先の親友から勧められたのが、沢木耕太郎の『深夜特急』で、同じようなルートで旅行に行ったんです。

福市ガチですね(笑)。

武藤いやいや(笑)。3ヵ月くらいかけて、タイから陸路でギリシャまで行きました。で、旅行中は当然英語を使うことになるだろうと思い、1ヵ月間英語を猛勉強しました。それで、英語力を判定するためにTOEICを受けたら700点くらいあった。実際のところ、700点は大した点数じゃないんですけど、受ける前は450点くらいじゃないかと自己評価していたので、「自分は英語ができるんじゃないか?」と勘違いしてしまったんです(笑)。その勘違いもあって、英語を使った仕事もできるかもしれないと考えて。旅先で知り合った人に「仕事は何をしているの?」と聞くと、「トランスレーターだ!」という人が多くて、それで、「翻訳者という仕事もありだな」と思ったんです。翻訳者か料理人のどちらかになろうと思いましたね。

小川(笑)。

福市なんで料理人?

武藤料理も好きなので。ただ、どちらかというと、いけそうかなと思ったのが翻訳だった。それがきっかけですかね。

――帰国後はフェロー・アカデミーに?

武藤帰ってきてすぐにフェロー・アカデミーに通って。僕は小説の翻訳をやりたかったので、小説の翻訳講座に入りました。そうしたら、ゲーム翻訳の募集をしているのを見かけて、「ゲーム翻訳という仕事もあるのか!」と。そのころは、『ギアーズ オブ ウォー』や『Fable』 などを遊んでいたのですが、そういうゲームを翻訳している人がいるとはあまり考えたことがなかった。でも、「そういう仕事があるのか!」ということで、「俺はこれまでゲームしかしてこなかったし、こういう仕事は向いているんじゃないか!?」と思って、応募したんです。

ゲーム翻訳に必要なのは、日本語と英語とゲームの知識のバランス

――皆さん海外に行って生の英語に触れていらっしゃるという部分では共通していますね。むしろ、言葉が好きだから、海外に行くということなのか。

小川それはあるかもしれないですね。僕も、小説とかは昔からいっぱい読んでいて好きですし。読み物が好きだというのは、英語に限らずありましたね。

――翻訳者を志している人はたくさんいると思うのですが、残れる人ってひと握りですよね。きっと。学校に通ってもなれるわけでもないでしょうし。

武藤出版翻訳の場合、学校に入って、モノになる人は3年くらいで辞めていったりもしますが、デビューする人は10人にひとりくらいじゃないかなあ。

小川翻訳で長いあいだ食べているという人は、まわりを見渡してもそれくらい。確かに1割ぐらいかなっていう気はします。

――才能という話になるんですかねえ……。

福市私が思うに、英語だけできればいいというわけではないようで……。皆さん子どものころからたくさん本を読んでいたり、ゲームが大好きだったりしますし。

小川いろんな文化に触れていないと……というのはありますね。僕もゲームは好きでした。

福市あとは、日本語が好きだったりとか。私も小さいころは、いっちょまえに「小説家になる!」とか言ってました(笑)。自分でお話を書くのが好きな子どもだったんです。ある程度の年齢になって、現実に気づくまでは、小説家志望でした。

小川そういう蓄積は重要ですよね。

福市そういう、何かのコンビネーションがあるのかもしれないですね……。下地として。

小川とくにゲーム翻訳はいろいろな要素が絡んでくるので、英語ができるだけだとなかなか太刀打ちできないというか……。

福市あと、ここにいるみなさんもちょっと、おもしろい感じじゃないですか(笑)。ゲームというコンテンツ自体がちょっと突き抜けている感じがあると思うんですが、それに歩調を合わせるように、ゲームの翻訳をする人も、何かしら突き抜けてるような気がする。

小川それぞれに個性がありますよね(笑)。翻訳者になるには、おそらくいくつか必要なスキルがあって、英語ができるだけでもダメなんです。しっかりした日本語が書けるのは当然として、さらにはいろいろなことに関心を持っていないといけない。ただまあ、やっぱり英語から始まる仕事ではあるので、単純に英語を十分読み込める力がないと続かない、というケースが多いような気もします。

武藤年齢とかもあるんじゃないかな。一般常識がないと訳せないとか……。ゲーム翻訳をするんだったら、日本語と英語と、あとはゲームの知識という3つが重要かなと、僕は思うんです。英語力は自分よりも上の人はいるし、日本語力も自分よりも上の人はいる。ゲームについても、僕より詳しい人はたくさんいます。ただ、3つ合わせた総合点としては、自分はけっこういい線いっているだろうという自負があって。まあ、それも勘違いだと思うんですけど。そういう勘違いの力というか、根拠のない自信というのは大きいかもしれない。

小川そうそう。

福市私は、性格的にあんまり自信がないほうですけども(笑)。「もうちょっと自信を持ちなさい」と、よく周りから言われて反省したり(笑)。でも、基礎の勉強というのはやっぱり大事で、それプラス日本語力だったり、ゲームが好きな心だったり……。いちばんベースになるところがいちばん大事なところなんだろうな、という気はしますね。

――翻訳者になれたポイントは、大事なところに地道に取り組んだ真面目さだったということですかね。

福市(笑)。

武藤真面目さは絶対必要ですね。

小川基本的にはお仕事ですから。

翻訳をする上でのこだわりは……

――まあ、ストイックな仕事ですよね、翻訳って。皆さんが翻訳家になるきっかけをうかがったので、おもむろに本題に入りますが、ゲームの翻訳をしているうえで、いちばん大切にしているポイントはありますか?

武藤これは僕だけだと思いますけど、なるべくローカライズにならないようにと考えています。最近いわゆる“カルチャライズ”という、海外でしか通用しないような、日本人には言ってもわからないようなネタを、日本のネタに落とし込むというケースが増えているのですが、僕はなるべくそれはしないようにしています。もちろん、カルチャライズをしないといけないタイトルはあるんですけど……。たとえば、僕が翻訳した『VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)』はベネズエラの開発者が開発したタイトルですが、ベネズエラのゲームなんて、基本的に僕らは遊んだことがないですよね。

――まあ、そうですね。

武藤その人たちが作ったゲームを、わざわざ日本人が常日頃から慣れているものに変えてしまうということは、なるべくしたくなかったんです。ですので、僕はなるべくカルチャライズではなくて、翻訳になるように心掛けています。

小川そのまま訳すということですか?

武藤可能であればね。できないタイトルもあって、そういうのを訳しているときは、けっこうストレスなんですけど。

――そういうときはどうするのですか?

武藤そういうときは、しょうがないのでカルチャライズします。ただ、英語をそのまま訳したら、なんだかすばらしい日本語になった、という感じの翻訳が好きなので、すごくイライラしますね。

――もし、しないで済むのであれば、やらない? カルチャライズのほうがユーザーに理解されるかもしれないとしても。

武藤一応、理解されるように最大限の工夫はします。ちょっとした補足をひと言ふた言足したりとか……。ただ、ゲーム翻訳だと字数や尺の兼ね合いもあって、そういうのができなかったりもするんですよね。

――ゲームの翻訳にも字数とかあるんですね。カルチャライズにならないようにギリギリを攻めるみたいな?

武藤VA-11 Hall-A』は、全体的にそういう感じで翻訳したタイトルかなと思います。プレイした人が多少理解できないことがあったとしても、それはそれでかまわないかなと。訳者が理解できていないのは問題ですが。

小川小説的に翻訳しているということですか? 感覚的に。

武藤そうですね。

小川武藤さんは書籍の翻訳も手掛けられているので、そういうスタイルになってきたということですか? 書籍を翻訳するように、ゲームを訳していきたいと?

武藤そうです。

『VA-11 Hall-A ヴァルハラ』。西暦207X年のバー“VA-11 HALL-A”を舞台にしたアドベンチャー。バーテンダーのジルがさまざま客の話し相手となりながら、彼らの好みになったカクテルを提供し、情報を入手していく。国内ではPLAYISMよりプレイステーション Vita、プレイステーション4、Nintendo Switch向けに発売中。開発を手掛けるのはベネズエラのスタジオSukeban Games。

――書籍とゲームの翻訳とでは、やはり作法も違うのですか?

武藤かなり違うと思います。書籍は海外文化に詳しい人に向けて翻訳されているので、たとえば単位とかもヤードとかフィートとかをそのまま使っていたりします。これも小説とノンフィクションとでは違っていたりするんですけど。一般的に、ノンフィクションだとメートルに直すけれど、小説だとフィートのままでいくとか。ただ、海外小説をよく読んでいる人は、総じて向こうの文化をすごく知りたいという気持ちがあると思うので、そのまま訳すケースが多い。ブランド名にしてもそうです。

――オリジナルの表現のままで通すと。

武藤小説だと訳注も使えるので、「これは絶対に通じないだろう」というところは、そのまま訳してかっこで訳注を付けることもできます。ただ、最近の翻訳物離れに対して、自分でもできるかぎりのことはやらなければと思うので、場合によっては読者に歩み寄ってみたりと、そのあたりのバランスは試行錯誤の連続ですね。まあ、ゲームでは基本的に訳注がつけられないんですが。

福市フリガナもダメですね(笑)。

武藤そのへんの兼ね合いですけど、なるべく翻訳になるようにしています。

小川タイトルによって翻訳の難しさもけっこう違いますよね。けっきょくゲームはプレイ体験が重要じゃないですか。小説は書かれたとおりに訳して、読者もそれを読むものですけど、ゲームは自分で展開を選択していけるものなので、「読んでいる」と同時に「遊んでいる」という体験も与えられないといけない。小説と同じ方法論でやるというのは、けっこうなチャレンジかもしれません。

武藤ちなみに、いまお話しした“翻訳に留めるためにギリギリを攻める”というやり方は、トリプルAタイトルの翻訳ではしないです。あくまでインディーゲームだけですね。

小川個人的にそういうトライをしていると?

武藤そう。

――なぜ、トリプルAタイトルではやらないのですか?

武藤トリプルAタイトルはもっと広いユーザーに向けたものなので。あと、トリプルAの場合は、たくさんの翻訳者が関わっていて、個々の担当が翻訳した文章を、トータルの体裁に合わせて整えるという作業が入りますからね。ですので、最初からちょっと気を遣って、ローカライズディレクター的な立ち位置の人が気に入るような感じに訳してしまうこともある。

――なるほど(笑)。

武藤自分で最後まで翻訳したものを、自分がゲームの実機でチェックしてリリースできるときには、自分がベストと思った翻訳にします。

――それがインディーゲームということなんですね。ちなみに、トリプルAは何人くらいで翻訳するんですか?

武藤規模によりますが、10人とか。多いときには20人とかいったりします。

――20人も!? その20人分の翻訳を、ローカライズディレクターなりが統一するわけですね。

福市何をもって正しい翻訳とするかという問いに、正解はないように思うんですよね……。もちろん、翻訳である以上、原文の語義を可能な限り尊重するというのは当然原則としてあるんですけど、それを踏まえた上で、私はわりと“ゲームエクスペリエンスを訳す”という姿勢で翻訳することが多いです。いまのお話を伺っていると、たぶん武藤さんは、それにはストレスを感じるのかもしれませんね(笑)。私は、英語版をプレイした人が感じたり体験することを、日本語版をプレイする人にも同じように感じてほしいし、体験してほしいと思っているんですが、いろいろなやりかたがあると思うので、それが唯一の正解です!と言い切ることはできないと思うんですよ。さらに言えば、ゲームによってもいろいろと変えないといけないと思うので……。ただ、自分がゲームをプレイするときにどうなっていたら楽しいかな……と考えると、やっぱり、「ゲームエクスペリエンスを極力そのまま日本語版で再現できれば、いちばん楽しくなるのではないか」と思って、翻訳しています。

――ゲームをプレイする感性を信じるということですね? 具体的にはどういう感じですか?

福市クスッと笑うようなところだったら、日本語版でも同じような具合でクスッと笑ってほしいし、大爆笑だったら大爆笑してほしい……。怖いと思うところだったら、同じような恐怖を感じてほしいし、感動するところだったら、同じように感動してほしいです。そもそも違う言語なので、まったく同じにすることはできないですし、人によって感じかたは違うので、難しいんですけど、可能な限り同じように再現できたらと思っています。なので、私がゲームを訳すときに軸足を置いているのは、「ゲームエクスペリエンスを日本語版でも同じように再現すること」ということになると思います。

小川UNDERTALE』もですか?

福市『UNDERTALE』は、原作者のトビー・フォックスさんがローカライズ監修についてくださったんですが、彼が示してくれた方針も、まさにそういう方向性だったので。

――そういう意図でお願いしたいということで?

福市そうですね。ふつうは、そういう方針を決めるのも、なかなか苦労があったりするんですが。アメリカが舞台で洋物ドラマみたいなゲームだったら、さっき武藤さんがおっしゃっていたみたいに、日本文化にアレンジしてしまうとおかしいので、ある程度のものはそのままにしておかないといけないとか。そういうさじ加減も自分の裁量で決めないといけなくなると、「本当にこれで大丈夫だろうか……」って不安になることもあるんですよ。でも、『UNDERTALE』の場合は、トビーさんがかなり明確に方針を示してくださったので、私としては「いつもの感じで思い切りやっちゃって大丈夫なんだな」、という安心感がありました。

――機械的に翻訳していると、オリジナル版と同じような感情を喚起できない場合は、ある程度アレンジしないといけないということですか?

福市そのまま訳して同じ感情を湧き起こすことができそうにない場合は、感情をかき立てられるように、工夫をしなくてはいけないところは工夫して……という感じですね。でも、何らかの理由で原文から離れた処理をする場合も、なぜ変えたのか、どう変えたのかを開発者さんに申し送ります。「このほうが原文の意図が伝わりやすいと思います」と。それで開発者さんから「やめてくれ」と言われたことはないですし、むしろこれまでのケースでは、みなさんよろこんでくださっていますね。

――いずれにせよ、最初にプレイヤーありきみたいな感じですね。

福市そうですね。

武藤自分ももちろんゲームエクスペリエンスは重視していますが、それと翻訳との最大公約値を目指している感じかな。

『UNDERTALE』。トビー・フォックス氏による2DタッチのRPG。その叙情的なゲーム性などが話題となり、世界中で大ヒットを記録した。2017年にPC版がリリースされたあとは、ハチノヨンよりプレイステーション Vita、プレイステーション4、Nintendo Switchなどでも展開されている。

――ときには、ゲームの翻訳にあたっては、Excelにテキストが列記してあるだけで、それを翻訳していかなくてはいけないということもあると聞きました。

福市そういうケースも、ありますね。でも、私はできるだけ先にゲームを全部プレイしたいんですよね。先に全部プレイして、そのときに自分が感じたことをなるべく覚えていて、それを再現するのがベストだと思っているので。プレイしないでファイル上だけでざくざく訳せば効率はいいんだろうと思いますが、それでも絶対にゲームを全部プレイしてから訳したいです。

小川インディーゲームだと、それができますよね。

福市そうですね。トリプルAだと、なかなか難しいですね。インディーでも、いろいろな理由で、実際のゲームが完成していない段階で翻訳を仕上げないといけないこともあるので、必ずできるとは限らないんですが。

武藤トリプルAとインディーゲームとでは、取り組みかたもぜんぜん違いますよね。両極端なので。

――ある意味で、インディーゲームのほうが皆さんの個性を活かし得るような感じはしますね。

福市妥協を強いられる部分が少ないのは確かだと思います。

武藤インディーのほうが訳していておもしろいですね。

――昨今のインディーゲームの流れというのは、みなさんにとっては楽しい状況になるのですか?

武藤そうですね。

小川やっぱり、1本全部をひとりで訳せたほうがおもしろいですし、ただ与えられたテキストを訳すだけじゃなく、さっき福市さんが言ったように、プレイ体験まで考えながら翻訳するという、より大きなやりがいが得られる可能性もありますから。

――そのへんは、ゲームクリエイターさんにとっても同じことなのかもしれないですね。小川さんはどうですか?

小川話を聞いている限りだと、僕はふたりのあいだにいるのかなという感じがします。

福市小川さんは、いい意味でオールラウンドプレイヤーみたいなところがありますよね。

小川けっこう何でもやるんですよ。タイプのまるで異なるゲームを、同時進行で翻訳していることも珍しくありません。たとえば『シャンティ』という、可愛いキャラクターがいっぱい出てくる愉快なアクションゲームを翻訳していた時は、城を攻め落とす硬派なシミュレーションを同時に訳していて……。もちろん、つねにプレイ体験を重視しながら取り組んではいますけど、おふたりよりもあきらめのレベルが早いのかなというのは感じました(笑)。

福市武藤(笑)。

――あきらめるレベルですか(笑)。

小川おそらく、肝に銘じようと思っている点は同じなんですよ。ただ、ふたりの肝に銘じているレベルが90ぐらいだとすると、僕は漠然と75ぐらいかなと思ったんですね。

福市いまの熱い言葉でいうと、カメレオン翻訳者なんですよ。

小川それは自分が生き残れたポイントとも絡んでくると思います。いろんなことをぼちぼちこなせる、器用貧乏なので……。

武藤融通が利く。僕はあまり融通が利かないから。

福市(笑)。

――個性を出すところと抑えるところのさじ加減が難しいところもあるかもしれないですね。そのへん小川さんはバランスが取れているところがあって、福市さんや武藤さんは出したいと思ってしまうところがあるとか。

小川ゲームの世界観を壊してはいけないというのは、つねに考えています。作った人が意図したプレイ体験というのはありますよね。そこは絶対に壊すべきではないとは思います。それを壊すような翻訳をしてしまうと、それはまずいです。たとえば『シャンティ』の場合ですと、開発者の頭の中に明確なモデルがあって、それに基づいてキャラクターが作られているわけです。そこで、「自分はこのキャラクターはそんなふうにはしゃべらないと思う」って我を通して、勝手な口調で訳してしまったら、それは本来の世界観を壊していることになる。デベロッパーの意図を踏みにじっているわけだから、それはちょっとダメでしょうし、そうならないよう、つねに作り手が考えていることを尊重しないといけないと思います。

『シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー』。ジーニー(魔人)を母に持つシャンティが、“シークイン・ランド”などで冒険していく2D横スクロールアクション。元気印のシャンティが魅力。国内ではオーイズミ・アミュージオよりNintendo Switchとプレイステーション4向けに発売。開発はWayFoward。

福市私も、いろいろな工夫をするのはあくまでもそのゲームの世界観を日本語で再現するためで、意味もなく好き勝手に変更を入れることはしないですね。

――世界観を守るということは、それだけ読解力というか、理解力が求められるということなのでしょうか?

小川そうですね。深く読めないといけないですから。

手応えはひとしおだった『UNDERTALE』

――質問を変えさせていただきます。「我ながらよくできた」と思うタイトルは?

福市私は断然、『UNDERTALE』ですね。本当に、出会えてよかったです。やっているときはすごく大変でしたし、「リリースされたらしばらく山に籠ろうかしら……」と、半ば本気で思っていたくらいですが(笑)。

――そんなに辛かったんですか?

福市大変でした! 単純に作業自体が大変でしたし、すごく人気のあるゲームですしね。でも、そのぶん(ユーザーからの)喜びの声が聞こえてきたときのうれしさは、ゲーム翻訳の仕事だけじゃなく、人生すべてにおいてかけがえのない体験だったと思います。ありがたいことに賞までいただきましたし、一生の宝物になりました。

世界観にマッチした翻訳も評判となった『UNDERTALE』。翻訳の大切さを改めてゲームファンのあいだに知らしめた1作と言ってもいいのではないかと、個人的には思っている。

――ちなみに、翻訳期間ってどれくらいだったのですか?

福市純粋な期間で言うと、何ヵ月かわからないくらいですね。翻訳作業が完了したあと、日本語を実装したビルドをテストプレイするLQAという作業もお手伝いして、気になったところは細かく修正しましたし、デバッガーさんから「ここはこうなのでは?」というフィードバックがあれば対応したり。本当にものすごい時間と手間をかけて作ったので… …

――ローカライズ担当は、テストプレイまでやるものなのですか?

福市あくまでも私の経験上ですが、インディーゲームの場合は、翻訳者もテストをやらせてもらえるケースが多いと思います。『UNDERTALE』もそうでした。

――とくに試行錯誤した部分などはあります?

福市やっているときは無心で訳していたので、プレッシャーみたいなものは感じていませんでした。ただ、『UNDERTALE』はすごく入り組んで作られているゲームで、“前のプレイのときにこれとこれをやった場合のみ表示されるメッセージ”とか、本当に複雑なんですよ。キャラクターの深い部分にある芯のところも、かなり細かいところまでプレイしないと見えてこなかったりするので、そういう点を落とし込んで翻訳に反映させて、キャラクター付けにも活かすようにとても気をつかいました。でもそれは、がんばってよかったところでもありますね。作業中も、原作者のトビーさんの「日本語版をいいものにしたい」という熱意が伝わってきたので、こちらもなんとかそれに応えられるよう、力を注ぎました。

クールってなんだろうって……って模索した『RUINER』

――小川さんが関わったお気に入りのゲームを教えてください。

小川Vostok Inc.』というクリッカー系のシューティングゲームは、純粋に翻訳の面から気に入っているタイトルです。「産業廃棄物を畑に蒔いたら、うまい作物が育つよ」みたいなブラックジョークが満載だったのですが、『バートラム・フィドルの冒険』もそうですけど、僕はそういうのがすごく好きなので、けっこう嬉々として翻訳しました。それと『RUINER』や『Owlboy』といったゲームは、開発者の方も情熱を持ってローカライズに取り組んでくれ、「ではこちらも!」と相乗効果が生まれたタイトルです。どちらも「いい仕事ができた」と思っています。

――幸運なマッチングみたいなところもありそうですね。

小川僕は毎回、テーマを持って翻訳に取り組むんですね。「今回はこんなアプローチでやってみよう」という感じで、けっこう毎回変えるんです。たとえば『RUINER』では事前にサイバーパンク的なものをリサーチする過程で、自分なりのサイバーパンクの定義を模索したんです。そこで「サイバーパンクのカッコよさって何だろう?」というのをお風呂のなかで考えて、「グダグダ言わないのがサイバーパンクだ!」と、僕なりに思い至りました。ですので『RUINER』は、語尾をできるだけスパッと言い切るアプローチで翻訳しています。文章というのは長く書こうと思ったら、いくらでも続けられるんですけど、『RUINER』ではとにかく語尾がグダらないよう、切れ味鋭く、シャープに日本語化しました。結果として、それがうまくいったかどうかはわからないんですけど(笑)。

(一同笑)

福市でも、大ファンだっていう方とか、いらっしゃるじゃないですか。

小川そうですね。評判自体はすごくよくてほっとしています。

――小川さんのスタイルとしては、テーマを決めて、それを自分の中でしっかりと咀嚼して、それに則ってテイストを統一するみたいな感じなんですね?

小川そういう感じでやることは多いですね。

『RUINER』。ポーランドの開発スタジオREIKON GAMESによる、ハイスピードサイバーアクションゲーム。2091年、巨大サイバー都市“レンゴクシティ”にて、主人公は超人的な反射神経とサイバネティック強化ツールなどを駆使して、巨大企業ヘヴン社の野望を打ち砕く。Devolver Digitalよりプレイステーション4、Xbox One、PC向けに配信中。

――『Owlboy』は?

小川『Owlboy』はわかりやすいほうで、『グーニーズ』みたいな映画をイメージして翻訳しています。ゲーム自体も、冒険と友情と勝利がテーマの、少年ジャンプの漫画を彷彿とさせるものですし。『Owlboy』は自分で翻訳したテキストを、リアルタイムにゲームのビルドに取り込んでチェックできたということもあって、すごく生き生きとしたリズムの翻訳ができたのではないかと思っています。

『Owlboy』。声を失ったフクロウの主人公オータスが、仲間とともにモンスターの待つ古代遺跡の秘密を解き明かす探索型2Dアクションゲーム。ノルウェーの開発会社D-Pad Studioが、8年の歳月をかけて丹念に作り上げた1作。PC版の配信後、2018年にはNintendo Switch、プレイステーション4、Xbox Oneでリリースされた。

――ちなみに、役柄のセリフを翻訳するときも、その役柄を咀嚼して、その役になりきって翻訳する感じなのですか?

小川そうですね。セリフを訳すときは、そのキャラになりきりますね。

福市部屋のドアを閉め切って、「入ってこないで!」って言って、やってます(笑)。

小川そういうときに家族に入ってこられると、「せっかくゾーンに入っていたのに……」とがっかりするという。

――ひとりで演劇をしているような感じなのかしら。

小川そんな感じですね。

――なるほど。武藤さんはスタイルが違うような気がしますね。

武藤役柄になりきるというのは、あまり考えたことはなかったですね。そもそも地の文の翻訳のほうが好きなので……。

ダジャレがハマった『BROFORCE』

――そんな武藤さんの会心の1作は?

武藤いちばん思い入れがあるのは『VA-11 Hall-A ヴァルハラ』です。心残りもいくつかあるんですが、すごく思い入れのあるタイトルですね。いちばん「訳せた!」と思ったのが、『BROFORCE』というタイトルです。これは訳すテキストが500ワードしかなくて、ふつうにやっていたら実質1時間くらいで終わるはずの仕事なのですが、ひとつとても印象的な訳があるんです。

『BROFORCE』。自由と正義を愛する筋肉ムキムキな漢(オトコ)たちが、みずからの筋肉と武器を使って世界を脅かすテロの脅威から平和を取り戻す横スクロール2Dアクションゲーム。Devolver Digitalよりプレイステーション4向けに配信中。

武藤『BROFORCE』では、カンボジウムという架空の国があって、主人公のボスの大佐みたいな人が、ブリーフィング画面で「ここはカンボジウムだ。だが、すぐにカンブロジウムになる」って言うんです。で、“ブロ”というのが何なのかというと、ゲームには兄貴(ブロ)と呼ばれる映画のパロディーキャラクターがたくさん出てくるんですね。ランボーならランブロ、ロボコップだったらブロコップといった具合に。
 という流れからして、「ここはカンボジウムだ。だが、すぐにカンブロジウムになる」っていうセリフが、このゲームのなかでいちばん重要なテキストだと考えました。というか、ほかは大したこと書いてなくて……で、ここのダジャレを何としてでも訳さないといけないと思って、日本語でどうにかしようと、架空の国の“カンボジウム”という名前を“カンボジアーニ”に変えました。で、「ここはカンボジアーニだ。だが、すぐに“カンボジアニキ”になる」って訳したんです。このセリフがすごく評判がよかったんです。「意味はぜんぜん分からないけど、頭にこびりつく」と言われて(笑)。さきほどの「カルチャライズはなるべくしないようにする」とはちょっと矛盾するようですけど。

福市本当は好きなんじゃ……?

(一同笑)

武藤本当にカルチャライズはあまり好きではないのですが、これはうまくいったなと思って。自分の考えではこれも“翻訳”の範疇ですけどね。いまだにTwitterとかで“カンボジアニキ”って発言したりしている人もいますよ。

小川へえ! みんなハマったんだ。

――ちなみに、『VA-11 Hall-A ヴァルハラ』も、やはりなるべくカルチャライズしないという方針だったのですか?

武藤そうですね。

――けっこう試行錯誤したりしたのですか?

武藤かなりの試行錯誤でしたね。『VA-11 Hall-A ヴァルハラ』もダジャレが多いのですが、ダジャレの例でいうと、“goddamn”(※間投詞)と言うべきところを、主人公が犬の相手をし過ぎたせいで、“god”じゃなくて“dogdamn”って口にしてしまうシーンがあるんです。それをなんとか“犬”って言い間違えたのを再現したいと思って、“大丈夫”ならぬ“犬丈夫”にしたんです。これは、音声が入っていたらできなかったことなんですけど、完全に見た目で変えましたね。いま思い出してもけっこう恥ずかしい。

小川恥ずかしい?

武藤会心という感じじゃなくて、なんとか原文に合わせようとした感じなので……。自分でも苦しさを感じましたし、見た人も「これは苦しいな」と思ったんじゃないかなあ。

――(笑)。

小川僕は“カンボジアニキ”よりも、“犬丈夫”のほうが好きですね。

武藤本当に!?

配信後にパッケージ版がリリースされるなど、斬新なゲーム性が注目を集めた『VA-11 Hall-A ヴァルハラ』。続編の『N1RV Ann-A(ニルヴァーナ)』も楽しみ。

――そういう原文の場合は、けっこう悩むものなのですか?

武藤パソコンの前にいても、あまりいいアイデアが浮かばないんですよね。むしろ、トイレの中とかお風呂に入っているとき、ふとした瞬間に「ああ、そうだ!」と閃くことがけっこうあります。

――それは、ある箇所で考えが止まったら、とりあえずそこは保留してつぎにいく感じですか?

武藤僕は進めてしまいますね。考えていてもしょうがないときもあるので……。1時間考えても何も出てこなかったりしますね。

小川本当にポッと浮かびますよね。1週間後にピンッときたりとか。

福市そうやって保留して先へ進めていくと、やっぱりだんだんパスが溜まっていくんですけど、それをあとから1個ずつ潰していくたびに、心が楽になっていきますね(笑)。まあ、最後にパスがいっぱい残っても、考える時間がなるべくあるようなペース配分で仕事してます。

武藤だいたい納品までには間に合っているかなあ。

――パスする案件というのはギャグが多いのですか?

福市そうですね。一応、その場でも考えるんですよ。で、すんなり出てきたらいいんですけど、しばらく考えてみて、これ以上詰まってると今日のノルマが終わらないとなったら、もうパスにします。

小川ダジャレは詰まりますよね。

武藤あと、英語が難しくてわからない箇所もけっこうありますね。

小川そういうときはどうするんですか?

武藤考える。文法を調べたり……。

――単語だけだったら、辞書を調べれば済む問題ですかね。

武藤ほとんどの場合はそうですね。

福市わざと専門的な内容を小難しく言っているようなセリフとか、「これはじっくり調べないといけないな」というところも、あとからリサーチするという意味でパスしますね。

小川前後関係によって翻訳が変わりうるセリフとかも、最後にまとめてチェックしますね。

――ところで、翻訳をしていて、得意分野や不得意分野とかあるのですか?

福市基本的に、ゲームの翻訳はジャンルを選べないというのが新人のころから染みついていたので、不得意分野でもお話をいただいたら、とりあえず請けて、ベストを尽くします。「これは苦手なんだけど……」って、半泣きになりながら調べて翻訳したタイトルでも、あとから「あれ、すごくよかったよ」って言われたこともあります。そこでがんばったものは、自分のなかに蓄積されていくと思いますし。もちろん、得意分野をやっているときがいちばん幸せなんですが、不得意分野をやることで、それまでは行けなかった領域に到達できたり、仕事の枠がちょっと広がったり……ということも、もちろんあると思うので。

小川自分は、戦争モノはすごくいっぱいやったので、もうやりたくないというか……。AAAメインでやっていたときは、戦争モノが多かったですから。

武藤楽ではあるよね。「あぶない!」、「伏せろ!」とか。「行け!」とか。

福市兵士のセリフはある程度パターン化されている気もするので、それを把握すると使い回しがきくようなところは、たしかにあるかもしれないですね……。

AAAタイトルかインディーゲームかで翻訳の方向性がまるで異なる

――では、つぎの質問に移ります! いまのゲーム翻訳に課題があるとしたら、それは何ですか? 「ちょっと前までのゲーム翻訳はクオリティーが低かった」という話をよく聞くのですが、いまは相当よくなっているようで……。つまり、いまのゲーム翻訳の状況について、どのように分析していますか?

小川10年以上ゲーム翻訳をやってきて思うのは、いまはAAA系とインディー系とではっきり分かれているということです。おそらく3~4年ぐらい前から分岐が始まり、僕の場合はそのときにたまたま、インディーゲームの道のほうへ乗っかっていったのですが、現在はそうした分岐がかなり広がっている感じはしますね。だから、いまゲーム翻訳を志している人たちは、自分に合っている道はどちらか見極めておかないと、どこかの時点で道に迷ってしまうのではないかと思ったりします。

――見極めるって、自分の適正をということですか?

小川そうです。本当にまったく違うので。いままでの話からもわかると思うのですが、インディーゲームの場合は1本を全部ひとりで翻訳して、しかもテストプレイまで担当することもあります。ところがAAAの場合は一般的に、とにかく大勢の翻訳者で量をこなしていくアプローチになるわけで、同じゲーム翻訳でも、まったく違うふたつのジャンルが混在しているという点は意識しておいたほうがいいでしょうね。

――ある意味で、ゲーム翻訳にも広がりが出てきているというとも言えそうですね。

小川はい。ローカライズをする会社も以前に比べたらだいぶ増えましたし、架け橋ゲームズさんのようなスタイルで、ローカライズをサポートする会社も出てきていますね。

――ということは、翻訳者の中でもインディーゲームを中心にやっている方と、AAAタイトルが中心の方とで分かれているのでしょうか?

福市ここ数年、私はインディーゲームの比重が大きくなっていますが、昨年(2017年)は、インディーゲームをやりつつ、AAAタイトルも少しお手伝いしました。AAAは、前作でメイン翻訳者をやらせていただいたのを気に入っていただいたようで、続編でも指名をいただきまして……。スケジュールの兼ね合いで、そんなにがっつりとはできなかったんですけど。私個人は、新人のころに比べると、AAAタイトルでもだいぶ深く仕事をさせてもらえるケースに巡り会うようになってきたという実感があります。人によるとは思いますけど。たぶん武藤さんもそうだと思うんですが、AAAの仕事でも、クライアントさんのご指名があったりして、割と深いところまで関われるケースもあるんですよね。

――そこまでの人はそんなにいなさそうですね。

武藤そうですね。ひと握りくらいか……。あと、音声吹き替えはインディーゲームではほとんどないので、そういうのをやりたいならAAAタイトルしかないとは思いますね。

――吹き替えと文字ベースでは違うのですか?

武藤翻訳自体が変わってきます。キャラクターのセリフを、オリジナルの音声の秒数に合わせないといけないので……(映像の尺に合わせるため)。

――映画に近い感じですか?

福市そうですね。

武藤インディーゲームは、ボタン送りでテキストが流れていくゲームが多いんです。その場合って、Aボタンを押すまでテキストは基本的にずっと表示されているから、枠内に入るのであれば、テキストはどれだけ長くてもいいんですよ。ただ、それが音声に合わせないといけないとなれば、入れられる情報もだいぶ少なくなりますし、翻訳も相当変わります。

福市あと、耳で聞いてわかりやすいセリフと、文章で読んでわかりやすいセリフって違うんですよね。耳で聞いてもらうセリフもたくさん訳したいなと思うんですが、ここ1~2年私はインディーゲームの仕事のほうが比重が多くなっているので、吹き替えのセリフをガッツリ訳す機会が減っているのが、少し残念ではあります。

――吹き替えを翻訳するときって、やはり自分でセリフを口にしながら翻訳する感じですか?

福市もちろんです。さらに言えば、大声でしゃべっているときと小声で話すときのタイム感も違うので、怒っているときはちゃんと怒って叫ばないといけないんですよ。小声でぼそぼそしゃべって尺合わせをしていると、合わなくなってしまう。だから、ちゃんとそのテンションで読んで合わせています。

――それはおもしろいですね。武藤さんはいかがですか?

武藤インディーゲームとAAAが分かれているという話はそのとおりなのですが、僕はAAAにもインディーゲームみたいなアプローチを取り入れてほしいと思っています。実際のところ、やり甲斐を求めて、優秀な人はインディーゲームの翻訳に行きがちなんですよね。

――それは書いてしまっていいのかしら……。

福市周りを見ていると、そういう傾向はあるんだろうな、とは思いますね……。

武藤お金の面だけでいったら、たぶんAAAだけをやっていたほうがいいんだよね。ただ、それだけだと10年、20年もできないですし。という意味でも、AAAの翻訳にもっとやり甲斐があればいいなと思います。個々の翻訳者に任せる範囲をもっと大きくして、自分が100%関わったと思えるものであれば、名前も出してほしいですし。というふうになってほしいなと願っています。

――翻訳者のクレジットに関しては、最近はなるべく出すようにしているのではないのですか?

武藤これは僕の個人的な考えなのですが、たとえば10人の翻訳者の名前が出ていても、けっきょく誰が何をやったのかがわかりませんよね。とはいえ、AAAの場合は、ひとりに全部任せるというのは、さすがにかなりきびしいとは思う。……思うのですが、何らかの形で、もっとやり甲斐があるようにしてもらえたらなとは感じています。

小川方法論的には、ひとりの翻訳者がビルドチェックまで担当する、インディーゲームのやりかたのほうが合理的なのは確かだと思います。だから、そのやりかたをAAAにもうまく取り込んでいけたら、いまのように「自分がどこを翻訳しているのかわからない」といったような状況は解消されていくような気はします。現実的にはなかなか難しいでしょうけど。

武藤いまAAAでクオリティーが高いタイトルと言ったら、ローカライズプロデューサーのような立場の人が付いて、その方が優秀な方だった場合はいい翻訳になるんです。10人くらいで翻訳したものをひとつにまとめて、口調や言い回しを統一したりと、全体的なクオリティーをアップさせる。そういうAAAは翻訳のクオリティーも上がりますが、それ以外のものとなると、なかなか……というのが現状です。

――実際のところ、いまは昔と比べて、ゲーム翻訳のクオリティーは上がってきているなとは感じていますか?

武藤全体的に上がってきているとは思いますね。とにもかくにもノウハウが共有されてきているのかなという気はしています。そもそも僕がゲーム翻訳の仕事を始めて3年目くらいまでは、ほかにゲーム翻訳をしている人がいるということすら知らなかったくらいなので(笑)。いまは、長尾さん(Impetusの長尾龍介氏)とかががんばってくれているおかげで、ゲーム翻訳者の交流が盛んになって、そういうところで情報共有ができたりしますからね。

福市仕事の打診をもらって、スケジュール都合で受けられないとき、「ほかに受けられる人を知らないですか?」と聞かれたら、すぐに小川さんなり武藤さんなりを紹介できますし。

――メーカーさんのスタンスはどうですか? 昔に比べて翻訳に手間暇をかけるようになったとか。

武藤理解は上がってきているとは思います。ユーザーさんの声もあるんじゃないかな。いまはより高い品質のローカライズを求める傾向がありますよね。昔は翻訳されていたら、それだけでありがたいみたいなところがありましたけれども。

――昔は“洋ゲー”と言われていた時代もありましたけど、いまは海外ゲームだからということで気にするユーザーさんはほぼいないような状況になりましたね。それは、皆さんのご尽力もあって、違和感なく受け入れられている状況があるのかもしれない。

福市開発者さんの“日本語版を作る”ということに対する姿勢も、徐々に変化してきているようには思います。「ローカライズはただ単に文字を入れて終わりというわけではないんだよ」ということを、ちゃんと理解してくださっているデベロッパーさんがかなり増えてきているなと。昔は、翻訳に関する質問を送っても、スルーされてしまうこともままありましたし、(あいだに入っている)翻訳会社さんからも、「開発者さんは忙しいから、余計なこと聞かないで」といった空気を少し感じるようなこともあったんですが、最近は、翻訳者が開発者さんに逐一質問を送ることが前提として浸透してきているように感じます。翻訳者の疑問を解消することの大切さを理解してくださっているケースが増えて、ありがたいです。

小川だいぶ働きやすくなったとは思います。翻訳者のポテンシャルを出せる状況は、僕らがこの仕事を始めたころに比べたら、かなり改善されてきていますね。とはいえ、そういう場が多いのはインディーゲームという傾向はあります。

福市AAAも、昔に比べればだいぶ変わってきていると思いますが、やっぱりインディーゲームのほうが開発者さんとの密なやり取りがしやすいようには思いますね。個人の開発者さんなんかだと、細かいやりとりでもすぐにお返事をくださったりするし。

小川返事がすごく早い人は、いつ寝ているんだろうなあとか(笑)。

――一方で、優秀な翻訳者さんはひと握りしかいなくて、奪い合いになっているという話も聞くのですが、それについてはいかがですか?

福市たしかに、「紹介してください」と言われて顔が浮かぶのは、ほんの数名です。いっしょに仕事をしたことがある人じゃないと、責任を持って紹介できないというのもあるんですが。

小川力量がある程度わかっていないと難しいですよね。紹介する側にも責任がありますから。「実力がありそうだな」と感じる方がいても、裏付けがないまま、いきなり紹介することは、どうしてもためらわれます。

武藤僕はそういう意味でも、翻訳者の名前を出していくのがすごい大事だと思っています。けっきょくのところ、名前を出さずに翻訳しているのは存在していないのといっしょなんです。

小川鋭いことを言いましたね。

武藤だって、依頼する側からしたらどこにいるのかわからないんだから。別のゲームをプレイして、「この翻訳いいな」って感じたら、「この人に連絡したい」って思うじゃない。まあ、連絡先を教えてもらえるかどうかはわからないけど(笑)。

小川ただ、名前を出したら出したで、けっきょく力量が全部バレちゃうわけだから……。そうしたら、たとえば力量がミドルの人だったら、名前を出したことで、かえって仕事がこなくなってしまうかもしれないし、難しいですよね。

武藤だから、別に名前を出したくない人は出さなくてもいいと思うけど。ただ、どんどん伸びていきたい人は……。

福市でも、それは本当に怖い部分もあって、それが本当に自分の力量だったら、自己責任だから仕方がないですけど、私たち翻訳者ではどうにもならないところでクオリティーが上がらなかったりすることも、ゲームの翻訳では、まだまだあるのが実情だと思うんです。たとえば、開発者さんがローカライズ作業にあまり協力的でなかったりすると、120%の力で作業に臨んでも、60ぐらいにしかできなかったり。それをもとに、“この人の実力”と判断されてしまうと、やはり切ないので、ただ名前を出せばいいというものでもないところがあると思うんですよね……。

武藤制作サイドの「出してくれればうれしいでしょう?」ではなくて、最終的には自分が納得している翻訳に関しては名前を出したいと思うし、そうじゃないと出さないほうがうれしいというのはありますね。

小川“人材が少ない”というのは、その人材の力量がわからないから、というのがすごく大きいです。力量さえわかっていれば、仕事を振りやすくなりますし。今後、ゲーム翻訳でやっていきたいという方は、名前を出せる仕事を少しずつ増やしていくとか、なんなら名前を出せるか聞いてみるとか、そういったアプローチを採っていく必要が少なからずあると思います。たぶん潜在的に人材はいるのでしょうが、潜んでしまっている人材をどうやって区別するのかは、すごく難しい。もちろん、自分は名前を出さなくてもいいという姿勢の方もふつうにいるでしょうが、そこは課題ではないでしょうか。

お互いを評価するところは?

――少し変化球の質問をさせてください。お互いを褒めたい部分を教えてくれませんか? 自分自身で説明するのも気恥ずかしいと思うので……。福市さんが小川さんを、小川さんが武藤さんを、武藤さんが福市さんをということでいかがでしょう?

福市小川さんは本当に“カメレオン翻訳者”っていう感じで、ぜんぜんカラーの違う翻訳を同時に手掛けていることがよくあるんですよ。一度聞いてみたいと思ってたんですけど、頭の中がゴチャゴチャになったりしません? 本当にぜんぜん違うタイプのゲームを短期間のうちにいくつも翻訳しているイメージがあって……。契約書の翻訳もされてますよね?

小川やっていますね。

福市その柔軟性はどこからきてるんだろう?

小川おそらくホテルマン時代に培われたものが多い気がします。ホテルマンって、マルチタスクをすごくやらされるんです。いろんなことを同時にこなさないといけず、それがいまの翻訳スタイルと明確に関係しているのかはわからないのですが……。あと、根本的に要領がいいというのはありますね。親類縁者からも、「お前は要領がいい」とずっと言われ続けているので(笑)、本能的に要領がいいのかもしれないです。

――あはは(笑)。マルチタスク向きなんですね。

小川ですので、いろんなジャンルの仕事をするのは、そんなに苦じゃなくて、すぐに切り替えられるんです。たとえば、お昼ご飯を食べたら別人になれるし、散歩に行ったらまったく違ったジャンルの仕事もできるし……。とはいえ、さすがにシームレスに続けるというのは難しいですね。作業のあいだに絶対に何かを挟む。

――でも、少しだけでも挟めたら気分転換できるんですよね?

小川そう。そのために必要な時間が、ほかの人よりも短いんじゃないでしょうかね。

――切り換えが早いんですね。では、小川さんは武藤さんのいいところはどこだと思いますか?

小川Gone Home』 の開発者と直接コンタクトを取って、有志で翻訳して……。そういったことをやっていらっしゃるのが、武藤さんはいいなと僕は思っています。

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武藤開発者とのやり取りは伊東さん(伊東龍氏)がほぼしているけど……。

福市ゲーム翻訳講座の先生も一時期やられてましたよね。私も同じ学校で何年か講座を担当したことがあるんですが、武藤さんはクラスで1本翻訳するゲームを用意するために、そのゲームの開発者さんに連絡を取って、「このゲームを講座に使っていいですか?」と許可をもらったりしていて。育成のためにここまで貢献される情熱がすごい。私は、自分で例文やスライドを用意するのが精一杯でした。

武藤それも情熱だよ。

小川そういった情熱を持ち、やり遂げてみせることが素敵ですよね。しかも、小説の翻訳も同時に手掛けているし。

武藤ありがとうございます。自分は業界を変えていきたい……というと、少しおおげさになってしまうのですが、『Gone Home』で名前を出したのも、今後ゲーム翻訳者が名前を出して活動できる流れができるといいな、という気持ちがけっこうありました。それまでゲームにお世話になってきたので。

小川恩返し的な?

武藤そこまでは考えていないんだけど、自分にできることをやりたいなとは思っています。ずっとゲームをやってきたと言いましたけど、僕はそれをずっと後悔していたんです。ゲームをやらなければ、もっと有意義なことができたんじゃないかと。それがこの仕事に携わるようになって、「いままでゲームをやっていてよかった」と心から思うし、ゲームを遊ぶにしても、「仕事のためだ」とか「今後のためだ」と、前向きな気持ちでできるようになったので、そういう意味で、ゲーム翻訳という仕事に救われたところがあります。

『Gone Home』。ヨーロッパから帰ってきた女の子が実家を探索していく一人称視点のアドベンチャーゲーム。開発はThe Fullbright Companyで、いまはほぼすべてのプラットフォームで楽しめる。

――なるほど……。いい話ですね。では、武藤さんは福市さんのどんなところを評価しますか?

武藤先ほどもお話ししたように、ゲーム翻訳者がほかにいるのかどうかもわからない状態だったのですが、当時僕が在籍していた会社で、福市さんとお仕事をすることになったんですよ。それが、トライアルなしで採用したという話を聞いて……。

福市そうなんです。当時武藤さんが在籍していた会社の担当の方から、「やりませんか?」とスカウトが来たんです。

武藤で、僕は「トライアルなしで来るなんて、どこの馬の骨だ? なんぼのもんじゃい!」って思って福市さんが翻訳したものを見たのですが、「この人、わかってる……」って、すぐにビビッときたんですよね。ちゃんとセリフの長さや場面のことも考えて翻訳しているし。

小川福市さんは、単純にうまいんですよ。翻訳者に求められるパラメーターが、すべて上位にあるので。

福市(そんなに褒められて)なんですか、これ……。なんか、すごく怖いんですけど……。

(一同笑)

小川じつは以前、とある翻訳会社経由で、福市さんの文章をレビューさせてもらう機会があったのですが、3人ぐらい見たなかで、「この方にはとくに指摘することはないです」となったのが福市さんだったんです。もちろん、そのときは福市さんのことはぜんぜん知りませんでした。さっきの武藤さんと同じように「うおおお」と思って、「自分もこれくらいできるようになりたい!」……と、そこまで言ったかどうかは覚えていないんですけど。

――(笑)。

小川でも、一目瞭然だったんですよね。

武藤見たらすぐにわかるよね。

――やはり、プロの人はほかの人の英語力とかがわかるものなんですね?

福市見ればだいたいはわかると思います。

小川とくにファイルを見ればすぐにわかりますね。

福市ちゃんと辞書を引くことの大切さ、とか。自分の訳文の見直し作業をしていても、よく思うことですけども。

武藤僕はTOEIC700点だから、基本的に全部の単語を辞書で引くけどね。

福市(笑)。

翻訳者として日々鍛錬していることは……

――つぎの質問に!翻訳者として日々鍛錬していることはなんですか?

武藤翻訳って、何をしていても勉強になる分野だと思います。ですので、僕は心掛けてやっていることはとくにないです。漫画を読むにしても「こういうセリフいいな」とかあるし、洋画を観るにしても、字幕と英語を聞き比べることも勉強になるし、邦画にしても、セリフの勉強になる。新聞を読むのだってそうだし……何でも勉強になります。ですので、とくに何か心掛けてはいないですね。

――ちなみに、まるで英語に接しない日とかはあるんですか?

武藤それはないかな。

――通訳をお願いしている人によく言われるんですけど、言葉は筋肉みたいなものだから使わないと衰えるという話はよく聞きますね。

武藤英語は何かしらで毎日目にしますね。

――小川さんはどうですか?

小川仕事をしていることが勉強みたいな部分が大きいですね。とくに鍛錬の時間を設けなくても、ちょっぴり勉強マインドで仕事に取り組めば、勉強になるんじゃないかと思います。スケジュールに余裕があるときは、原文から派生していろいろと調べたり、気になる言い回しをメモしたり……といったことはよくあります。

――ふと思ったのですが、1日に集中して翻訳できる時間って限られますよね?

小川そうですね。基本は8時間労働です。ただ、納期が近づいてくると、自然とキャパが増えるので。

福市増えるの?

小川そう。ただ、徹夜とかは絶対にやらないです。多くても12時間くらいかな。

福市私も、あまり長時間やってると、クオリティーが落ちますね。腰とか肩とか、物理的な限界が来るのもありますが(笑)、ミスもしやすくなるので、気力だけでやるものでもないのかなと。新人のころは本当に詰めて12時間とかやってましたけど、「これは違う……」という気がしてきて、今は、極力8、9時間くらいで終わらせるようにしています。残業ペースになってしまっても、10時間くらいでは切り上げたい。

――ああ、つまりちゃんと終われるくらいに、スケジュール管理をしないといけないということですね。

福市そうですね。

小川やっぱり限界はありますね。

武藤僕はできるなら12時間とかしたいですね。

小川文芸だとそうかもしれないですね。

武藤そうね。そもそも終わらない的な……。

――なるほど。福市さんは心掛けていることはありますか?

福市精神論的なことでもいいですか?

――はい。

福市エリック・クラプトンの言葉をキモに銘じています。「ステージに上がったときは、自分がいちばんうまいと思え。ステージを降りているときは、自分はいちばん下手だと思え」、っていう。あまり調子に乗るとダメだなと。

武藤じゃあ、やってるときは「私がいちばん」って思ってるんだ?

(一同笑)

福市いやいや(笑)。「自分よりうまい人は、世の中にたくさんいる」って思って過ごすようにしてます。もともとあまり自信満々という性格ではないので、たまに褒められると、人一倍舞い上がってしまうところがあると思うんですよ。すぐに調子に乗る自分の性格を大人になってから理解してきたので、「調子に乗らない!」と戒めてる、というか。

――調子に乗って、何か失敗したことはあるのですか?

福市覚えはないですけど……。

小川その日によって調子に乗るときもあるじゃないですか。

福市ありますね。「オレ、いけるじゃん!」みたいな感じでノリノリで仕事して、でも次の日見返してみると大したことなかったり(笑)。

小川そう。で、けっきょくもとの翻訳に戻したりするんだよね(笑)。

武藤でも、フリーランスは自分で自分を励ます能力は必要じゃないかな?

福市そういうときもたまにはあるけど……。ずっとそのままでいると調子に乗ってこける気がするので、あまり浮かれすぎないように気をつけてます……。

武藤自分が手掛けたタイトルがAmazonで評価1をつけられたり、「『UNDERTALE』を見習ってください」と書かれたこともありますが、そういうときは自分で自分を鼓舞しています。映画『ロッキー』に「お前ならやれる!」、「そうだ、俺ならやれる!」っていうシーンがあるんですけど、あれをひとりでやっています。

――あはは(笑)。まあ、翻訳は孤独な作業ですものね。

福市自分との戦いです。

翻訳者としての醍醐味

――つぎはほとんど好奇心からの質問なのですが、ジャンルを問わずにすごいと思う翻訳家の方はいますか?

小川僕は芹澤恵さんですね。『フロスト』シリーズを担当されている方です。

――ああ!

小川文章そのものが美しくて、一切翻訳とは思えないんです。ダジャレとかも日本語でうまくアレンジされていて、迷ったときはいつでも参考にできるよう、『フロスト』はつねに手元に置いています。“翻訳の理想”が詰まっているので。

武藤たしかにね。芹澤さんの翻訳は「こんな日本語があったとは!?」みたいな言葉が使われていたりしますね。僕の場合、これは半分冗談ですが、自分の翻訳がすごく好きですね。自分の訳書を読み返して、「めちゃくちゃいいな!」とか悦に入っています。

(一同笑)

――福市さんは?

福市うーん……作家でもいいですか? 好きな作家さんはたくさんいるんですが、いまひとり挙げるとすると、森見登美彦さんの小説とかは大好きですね。ゲーム翻訳って、きっちり締めるべきところは締めないといけないんですが、あまり堅苦しくし過ぎてしまうと、ゲームをプレイするテンションでテキストを読むと、いまいち楽しくなかったりするのかな……と思ったりします。私はその日の気分の差なんかも訳文に出てしまうので、ちょっとカチカチになったときとかに森見登美彦さんの小説なんかを読むと、「ああ、こういうテンション!」と、ちょっと力が抜けるというか……。

――自分をニュートラルに戻してくれる存在なのかしら。

福市あの独特の世界観に触れると、自分の中の何かが調整されるのかもしれませんね。言葉のリズムもそうですし。京極夏彦さんとかもすごく好きなんですけど、あれは読書として大好きで。

――見習う文体ではない?

福市そんなそんな(笑)。書けるものなら書きたいです!でも、森見登美彦さんの作品とかを読むと、なぜかリズムが戻ってくる、みたいな感覚はありますね。

――非常に楽しいお話しで名残惜しいのですが、そろそろお時間のようですので、最後の質問を。ずばり翻訳の醍醐味とは何ですか?

小川また最後に難しい質問を……。

福市醍醐味かあ……。

――皆さん楽しいから、ゲーム翻訳の仕事をされているわけですよね?

福市ゲーム翻訳者というのは、コンテンツクリエイター側にけっこう寄っている側面があるように思います。たとえば、『UNDERTALE』のコレクターズエディションでは、日本語版限定の特典としておみくじ(イヌみくじ)をつけることになったんですが、あれは、ハチノヨンさんからご相談を受けて、企画段階から協力させていただきました。『UNDERTALE』は少し極端な例かもしれないですが、英語から日本語に訳すという行為に加えて、こうしたら楽しいんじゃないかっていうのをみんなで考えていっしょに作っていくっていう、クリエイターの領域にちょっとだけ足を入れさせてもらえるポジションというのが、自分としてはすごくやりがいがありますし、ゲーム翻訳の醍醐味だなと思います。

小川いま福市さんが言ったように、自分もどちらかというと、コンテンツを創り出すという側面にものすごく関心があるんですね。ゲーム翻訳にはそういうクリエイティブな部分に携われる可能性がすごくあって、今後はそういう仕事もやってみたいなとは思います。特典グッズを考えたりするというのは、とても興味深いですね。そう考えると、インディーゲームの醍醐味というのはやはり、そうやっていろいろなことに挑戦させてもらえることだと思います。それをもう一歩踏み込んで……たとえばゲームのマーケティングの部分まで関わっていけたらおもしろいだろうなと思うこともあります。ただ、そこまでやっていたら時間がないし……。

福市そうなんですよね。拘束時間の問題が……。私たちはフリーランスなので、ほかのお仕事との兼ね合いもあったりするので。

小川自分が翻訳を担当したゲームがもっと売れるように協力したいなと、とくにインディーゲームの仕事をやっているときは思いますね。開発者さんとの関係性が近いぶん、タイトルへの思い入れも深くなりますし。だからといって突っ込んで関わりすぎると、今度は時間がなくなり、まったく別の仕事になってしまう……。

――なんか……とてもよくわかります。

小川でも、そういうことができる土壌があるというのは魅力的ですし、ただ翻訳して終わりではなく、そこからいろいろなことに携わっていけるというのはおもしろいですよね。『UNDERTALE』に至ってはコンサートまでやっていますし、なかなかそこまで広がっていくゲームはないので、ものすごく幸せなタイトルだなと思います。

――武藤さんはいかがですか?

武藤僕はなるべく自分の専門を決めずに、いろんなものを翻訳しています。ビジネス書の翻訳もやるし、小説の翻訳もやるし、歴史もののノンフィクションの翻訳もやる。で、翻訳の醍醐味かなと思うのが、いろいろなジャンルの翻訳を手掛けることによって、いままで自分がまったく知らなかった分野について知識が得られるということですね。それがすごく勉強になる。やり始めた段階だと、ぜんぜん何もわからないので、けっこうつらいんですけど、だんだんわかってくる過程がおもしろい。たとえば僕は機械時計の本を翻訳したことがあるんですが、始める前は時計とかまったく知らなかったものが、時計学校の講座にお邪魔したりして勉強していくうちに、それを仕事に活かせるようになる。新しい知識が付いたら、それが今度は自分の得意分野になるかもしれない。自分の趣味だって仕事に活かせるかもしれないわけです。

――どういうことです?

武藤たとえば、僕は最近ミニチュアゲームにすごくハマっているんですけど、その翻訳も仕事でやりたいなと思いますし……。

小川Twitterですごくアピールしていますね(笑)。

武藤そう。関係者がツイートを見ているかもしれない。そうやって趣味や得意分野を仕事にできる可能性もあるし、何でも仕事につなげようと思ったら仕事になる。すごくやりがいはあると思いますね。

――とにもかくにも翻訳というお仕事はやり甲斐があるということですね。今日は有意義なお話しをどもありがとうございました!